Startsida / Inlägg

I samtal med Göteborgsstudion Zoink – skaparna till ”Fe”

av Effie Karabuda
Fe_screenshot01

Mitt i E3-bruset bland högljudda krigsäventyr fann vi ännu en svensk indiepärla – ”Fe”. Effie pratar med Göteborgsstudion Zoink om deras kommande plattformsspel.

Jag ringer upp spelstudion Zoink på Skype tidigt på morgonen och möts av tre vänliga ansikten. Klaus Lyngeled som grundade företaget och är VD samt creative director, Hugo Bille som är creative director och Andreas Beijer som är AD och creative director. ”Många creative directors! Vi är inte så hårda med titlar här, litet team, många hattar”, säger Klaus. Det märks att gänget är nyvaket och det tar ett tag innan första frågan har landat.

Effie: Hur skulle ni beskriva ”Fe” för någon som aldrig har hört talas om det förut?

Andreas: Man ramlar ner mitt i en skog utan att veta någonting och upptäcker att man kan kommunicera med världen runtomkring sig. Eller ja, snarare sjunga med den. Allt man lyssnar på lever. För att förstå hur saker och ting funkar måste man observera och upptäcka. Det är lugnt och väldigt öppet. I många spel blir man tillsagd vad man ska göra, men här är det fritt fram att upptäcka på riktigt och skapa sina egna berättelser.

Klaus: Sen är det är också ett 3D-plattformsspel där man hoppar runt och klättrar i träd. Det är väldigt lätt att ta sig framåt.

fe02Hugo: Vi slänger in spelaren rakt i ett äventyr i en okänd värld. Det gäller att lära känna den och avtäcka mysterierna. Ens främsta verktyg är rösten och förmågan att tala med alla varelser och djur. Det är intuitiva möten där man försöker närma sig något. Är det här farligt? Är den här varelsen rädd för mig? Man får försöka uppnå en form av relation genom att trycka in R2-knappen i rätt intervaller och göra mjuka och snälla ljud genom sånger.

Klaus: Lite som när man var barn och försökte tolka hundar. Vissa är snälla, andra är inte det. Hur ska jag göra för att komma nära det här djuret?

Effie: Att berätta en story utan ord och bara genom ljud är trots allt inte så vanligt i spelvärlden. Vad hade ni för inspirationskällor när ni kom på idén till ”Fe”?

Hugo: Vi skiljer oss väldigt mycket på så sätt att vi till exempel inte lägger in en varelse i spelet bara för att den behövs i en viss scen. Alla djur är återkommande och belyses från olika perspektiv. Det var viktigt för oss att göra en trovärdig värld och inte en serie av spelutmaningar.

Andreas: Precis. Men egentligen började hela den där tanken när jag stötte på ett rådjur och försökte smyga mig fram. Jag var väldigt nära på att nudda den och kunde känna värmen. Men så sprang den iväg. Så väcktes hela närvaroidén – hur vet man om någon är rädd eller inte?

Hugo: Ja, och i grund och botten inspirerades vi också av våra egna naturupplevelser. Vi ville göra något som tar fram den där tvetydigheten som man ofta möter i svenska skogar. Vad är allt det här? Att på ett sätt se naturen genom bakre ögon och all den okunskap som kommer med det. Men om vi ska nämna några andra spel så har vi sneglat en hel del på ”Metroid” när vi gjorde ”Fe”.

Fe_screenshot06

Effie: EA har visserligen satsat på indiespel förut, men nu har de dragit igång EA Originals för att verkligen stödja mindre team på riktigt. Och ni är deras första projekt. Hur känns det?

Klaus: Det var en otrolig överraskning. Det har gått väldigt fort, nästan så att man knappt har insett det själv. Vi hade ett möte med EA för inte så längesen och jag har alltid sagt att om jag ska göra ett spel med en utgivare så ska det vara EA. De är såpass stora att de verkligen kan hjälpa till. Det är tufft där ute och svårt att bli sedd. Men till slut fick vi ett möte och blev väldigt förvånade över responsen. Jag tror att vi förväntade oss någon slags deal där de skulle ta alla pengar. Men vi får alla intäkter och de kräver bara att få tillbaka sina investeringar. Vilket drömscenario! Det bästa mötet jag någonsin haft i mitt liv.

Hugo: Och körsbäret på den tårtan var ju att få åka till E3 och visa upp ”Fe” på deras presskonferens.

Effie: Ja hur var det, Klaus? Vad pågick i ditt huvud innan du skulle upp på den scenen?

Klaus: Haha! Det var bara… POFF! Jag var väldigt stressad och hade ju fått göra fyra stycken repetitioner innan, men jag hade gjort fel på varenda en. Men på den sista hände något magiskt och allt gick rätt till. Helt otroligt! Jag kan verkligen inte förstå folk som blir skådespelare.

Effie: För mig var det nästan omöjligt att inte göra jämförelsen med Umeå-utvecklade ”Unravel” och nervösa Martin Sahlin som presenterade sitt spel förra året på samma scen. Hur är det att bli kopplad till den titeln?

fe03Klaus: För det första skulle vi aldrig kunna göra ett lika bra uppträdande som Martin. Han var så jäkla gullig och det var så fint med den där dockan i handen. Vi fick helt enkelt göra det på vårt eget sätt och så bra som möjligt. Men den här utvecklingen är cool att följa. Rent allmänt tror jag att det finns ett större grepp som återgår till det lugnare och naturen. ”Unravel” har ju också det där svenska.

Hugo: Men sen är det ju trots allt två helt olika spel.

Klaus: Exakt, vi kanske liknar mer ”Journey” isåfall. Vissa säger ”Ori and the Blind Forest”. Men jag blir väldigt gärna jämförd med ”Journey”, haha.

Hugo: Vi har ju rört oss mot ett helt nytt sätt att berätta på. I ”Stick it to the Man” var det väldigt mycket dialog och nu ville vi testa något mer poetiskt utan ord. Även vårt tidigare ”Zombie Vikings” har varit väldigt skräligt. Och som personer är vi kanske inte så skräliga som man tror.

Effie: Blir det speciellt utmanande att föra spelaren framåt med det berättarsättet? Hur gör ni för att inte bli alltför ledande?

Hugo: Vi vill leda så mycket som möjligt utan att det ska märkas. Spelaren ska känna sig utelämnad och inte att spelskaparen sitter och tittar över axeln på en.

Andreas: Man får också lång tid på sig att göra vad man vill. Men förr eller senare kommer du att upptäcka det som vi vill att du ska upptäcka. Rörelsen är viktig, fast man kan aldrig gå vilse.

Hugo: Det är en väldigt bra överblick där från trädtopparna också. Hög ”Batman”-faktor!

Effie: När kan vi förvänta oss att spelet släpps?

Hugo: Dun dun!

Klaus: Någon gång nästa år… vi vill inte säga riktigt än.

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Sandra Wejbro
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lena K Samuelsson
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB