Startsida / Inlägg

”Mirror’s Edge: Catalyst” en enorm lekplats

av Effie Karabuda
Odeldahl_print_1 (1)

Effie träffar Erik Odeldahl – design director för “Mirror’s Edge: Catalyst”. Han berättar om utmaningarna som Stockholmsstudion DICE har tacklat inför släppet.

– Det handlar om att förvalta arvet från första ”Mirror’s Edge”, behålla samma teman rent utseende- och ljudmässigt och framförallt bygga vidare på Faith. Men samtidigt har det skett en total reboot, säger Erik Odeldahl.

Vi befinner oss på det sprillans nya DICE-kontoret – det ligger fortfarande på Södermalm i Stockholm men har numera flyttats från det ikoniska glashuset vid Slussen till betydligt större lokaler i Fatburen. Erik Odeldahl, design director, arbetar på det svenskbaserade projektet ”Mirror’s Edge: Catalyst” som varit i utveckling i snart åtta år. Trots spelets relativt blygsamma publik har DICE länge velat följa upp parkouräventyret med en andra titel. Odeldahl säger att ”många bitar som föll på plats” när produktionen väl satte igång.

– En hel del har varit tekniskt utmanande inför det här släppet. Ingenting i ”Catalyst” är slumpmässigt gjort utan allt är handplacerat och går att interagera med. Det gäller varenda litet räcke i spelet.

Den största skillnaden jämfört med föregångaren är de betydligt större miljöerna. Man har öppnat upp hela ”City of Glass” och lämnar därmed den linjära upplevelsen helt och hållet. Det finns extremt mycket innehåll att utforska, och kanske finns det också en risk att det blir överväldigande.

– Vi har balanserat det bra i och med att man inte öppnar upp allting på en och samma gång. Allting låses upp successivt och till slut har man hela staden som sin lekplats.

MirrorsEdgeCatalst_Phase1_Web_Screen_05_Faith_City_WM

Spelaren kan själv välja om hen vill följa berättelsen eller låta sig dras in i sidospåren så som att skapa egna banor eller tävla med vänner. Oavsett uppdrag är ens omgivning ständigt närvarande med sin minimalistiska och talande stil. Det var medvetet från DICEs sida att behålla essensen av det som utmärkte ”Mirror’s Edges” estetik.

– Rent visuellt är vi fortfarande inspirerade av det första spelet med färger som vitt, blått, rött och orange. Vi har också gjort många referensresor till Tokyo, Shanghai och Singapore för att studera städer med flera höga hus. ”Mirror’s Edge” har ju lite av en sci-fi-känsla över sig.

Studion har även utforskat diskussioner som sker i vårt kulturella klimat idag, så som övervakning på nätet och företag som äger mycket av världen. Vilket är något huvudkaraktären Faith ständigt måste förhålla sig till. Hennes viljestyrka och tuffhet är något fansen värderar högt. Ibland känns det nästan som att hjältinnan Faith har blivit större och mer hajpad än själva spelserien. I ”Catalyst” får vi följa med henne på en helt annan resa – det börjar med att hon tar sig ut ur ett fängelse och försöker sedan falla tillbaka i sin gamla roll som ”runner”.

– Den här gången utsätts Faith för speciella prövningar som gör att hon växer till något ännu starkare. Hon är inte en typisk spelhjälte som kan bara flyga och sticka ifrån jobbiga situationer, även om det känns så ibland. Jag skulle säga att hon är något annorlunda. En god kraft, helt enkelt.

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Malin Wandrell
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB