Startsida / Inlägg

EXKLUSIVT! Blizzard-bossen: ”Att möta fansen är det bästa med mitt jobb”

av Effie Karabuda
mikemorhaimeintervju
Foto: SobControllers/Blizzard

Effie träffar Mike Morhaime som var med och grundade spelgiganten Blizzard. Han berättar bland annat om hemligheten bakom världssucéen ”World of Warcraft”… 

Det märks att han är på ingång. PR-folket irrar runt i pressrummet på Elmia och kollar på klockan var och varannan minut. Allt ska vara i ordning. Man har sett till att Blizzard-titlarna ligger snyggt uppstaplade i Jönköpings alla spelbutiker – ifall att VD:n skulle ta sig en titt. När Mike Morhaime, en av grundarna till studion Blizzard, väl anländer till LAN-festivalen Dreamhack samlas de anställda runt honom likt flugor kring en sockerbit.

Morhaime är jetlaggad. Vi förs in i ett mörkt intervjurum. Han sätter sig i soffan och börjar sörpla på sin läsk från Max Hamburgare.

– Min 2-åriga dotter har helt vänt på dygnet nu. Hon vaknade klockan två inatt, förklarar han.

Han är här med sin fru och sitt barn på en affärsresa. Det hör till ovanligheterna att 49-åringen tar sig tid att besöka jippon som Dreamhack. De flesta är nog mest vana vid att se honom hålla brandtal på Blizzcons öppningsceremoni inför en jublande publik. Det mytomspunna eventet i Anaheim samlar Blizzard-entusiaster från jordens alla kontinenter och stämningen brukar vara nästintill sektliknande. Att möta fansen i de här sammanhangen är något Morhaime håller kärt.

– Det är det bästa med mitt jobb. Det är riktigt roligt att se en hel folkmassa som uppskattar våra spel och att få titta på när de bästa e-sportarna i världen tävlar i våra spel. Det är min favoritgrej.

hots
Stora lag som Fnatic tävlar i Blizzards ”Heroes of the Storm”. Foto: Sebastian Ekman, Dreamhack

Namnet Mike Morhaime kopplas ofta ihop med en klassisk framgångssaga. Programmeraren som startade ett spelföretag med några universitetsvänner på ett 55 kvadratmeter stort kontor, tog lån från föräldrarna och pillade med koder år efter år. Tills allting totalvände och kompisgänget drog in storkovan i och med släppet av ”Warcraft”-serien – följt av den massiva hiten ”World of Warcraft”.

– För mig kändes det mer som en successiv process. ”World of Warcraft” exploderade verkligen och överskred allas förväntningar. Men under det första året var det ganska svårt att uppehålla spelet för vi hade inte tillräckligt med kapacitet för att kunna tillmötesgå efterfrågan. Vi kämpade med att hålla igång alla servrar medan otroligt många människor försökte spela. Jag tror att vi lärde oss en hel del av den erfarenheten. Nu, några år senare, har vi en mycket mer stabil tjänst.

Blizzard är kända för att ta god tid på sig att designa, finslipa detaljer och lyssna på sina användare. Den sortens noggrannhet ser man inte alltför ofta i dessa tider då titlar som ”Assassin’s Creed” och ”FIFA” pumpas ut årligen.

– Vi var väldigt noga med att skapa ett bra första intryck. Den konventionella uppfattningen i spelbranschen var, och är fortfarande, att allt ska släppas under julledigheten när folk handlar som mest. Så vårt team jobbade så hårt som möjligt för att kunna släppa till exempel ”Diablo 1” vid den högtiden under 1996. Tyvärr missade vi deadlinen och släppte det sista dagen på året i stället. Men spelet gick väldigt bra ändå och blev ett av de mest sålda under 1997, så det spelade ingen roll att vi inte prickade in julen. Det som spelade roll var att vi skapade ett spel som folk har kört i flera, flera år. Det är något vi tar med oss idag.

Och visst har den sortens mentalitet gett studion ett gott rykte. Även om forumtrådarna ibland kan fyllas med klagomål, förlitar sig många på att utvecklarna ändå tar in spelarnas åsikter.  

– Vår dröm var att man skulle kunna titta på ett spel, se Blizzard-loggan och tänka ”jag vet inte så mycket om det här spelet, men om Blizzard har gjort det så måste det vara bra”.

Man kan säga att den drömmen har slagit in. När ”World of Warcraft” var som mest populärt år 2010 spelades det av över 12 miljoner människor och hade verkligen satt företaget på den internationella spelkartan. Blizzard redovisar inte längre hur många som faktiskt är aktiva i det massiva onlinerollspelet, men mycket tyder på att intresset har börjat dala. Det verkar dock vara något som Morhaime inte riktigt vill kännas vid.

– Vi har faktiskt många nya spelare som strömmar in varje år. Vi har försökt se till så att det ska bli lättare för nybörjare att kunna ta till sig upplevelsen, eftersom att allt nytt innehåll kan vara ganska överväldigande. Till exempel har vi skapat en ”boost” som gör att man snabbt kan klättra upp i maxlevel.

wow2
Foto: Marco Verch

Trots att ”WoW” inte är vad det en gång i tiden var, har Blizzard ändå hållit sitt varumärke vid liv. Utvecklarna har skiftat fokus till en helt annan genre – förstapersonsskjutaren. Det glättiga actionspelet ”Overwatch” har slagit igenom både i gemene mans vardagsrum, men även ute på de stora e-sportsarenorna världen över. Förra året på Dreamhack Winter fanns det inte ens tillräckligt med platser i publiken för de som ville se skjutarspelets egen turnering live på plats.

– Det är ett väldigt lyxigt problem att ha. Vi är överlyckliga över hur folk har bemött ”Overwatch”. Det är fantastiskt att se hur allt vårt hårda jobb verkligen lönar sig. Förhoppningsvis kommer spelet att fortsätta växa och bli ännu större.

Det är nästan svårt att tro att mannen mittemot mig rattar ett miljardföretag. Han är liten, har en rätt så barnsligt ljus röst och klär sig i Seinfeld-pösiga och lite utdaterade skjortor. Morhaime känns som en diametral motsats till Electronic Arts Patrick Söderlund och de välstrukna designkavajerna. Men den amerikanska chefen axlar ändå en typisk administrativ roll och sitter i strategiska möten, fördelar budgetar och tar de tunga besluten. Jag frågar om han ibland saknar att göra de lite enklare grejerna, som till exempel programmering.

– Jag skulle inte kalla det för enkelt, eftersom att man kan stöta på riktigt komplicerade utmaningar. Men visst kan jag sakna att sitta och knacka kod. Jag älskade det. Under en period skötte jag både det operativa och programmerade, men det blev två heltidssjobb. Nu kan jag hålla på med det där lite för skojs skull på fritiden.

Med mycket makt kommer också en stor portion ansvar. Det blir mindre tid för programmeringsdrömmarna och fler timmar tillbringandes på flygplan över Atlanten. Men första klass-resorna skonar inte ens Mike Morhaime ifrån de dåliga dagarna.

– Precis som vilket jobb som helst är det inte bara roligt. Det finns vissa grejer som man bara måste göra som inte är så kul. Men i slutändan får vi skapa spel som knyter samman folk från olika delar av jorden, vilket är en ganska så mäktig grej att ha åstadkommit. 

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Malin Wandrell
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lotta Folcker
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB