Startsida / Inlägg

”Horizon”-utvecklaren om den galna idén: ”Det ringde flera varningsklockor”

av Effie Karabuda

horizonjan
Jan Bart van Deek jobbar med grafik och animering på Guerrilla Games.
Det är få som inte är imponerade av ”Horizon Zero Dawn”. Utvecklaren Jan-Bart van Beek vågar hålla med om att actionrollspelet är nyskapande – på riktigt.

Han ser ut som arketypen av en spelutvecklare. Kraftigt skägg, stökigt hår och jeans som nästan hänger nedanför kalsonglinjen. När han går framför mig upp till övervåningen ser jag att de grå skosnörena som en gång varit vita, är oknutna och släpar på trappstegen. Jag hoppas att han inte snubblar.

Jan-Bart van Beek är art och animation director. Tillsammans med huvuddesignern och den narrativa chefen, utgör han trion som lägger grunden för ”Horizon Zero Dawn”. Mastodontrollspelet med starka actioninslag har varit i utveckling i 7 år. I ett postapokalyptiskt landskap med en stenåldersvibbar vandrar stora robotdjur fritt. Här försöker hjältinnan Aloy att lösa jordens mysterier – ofta med hjälp av sin pilbåge.

– Det låter ganska galet på pappret. Att grottmänniskor bekämpar robotdinosaurier efter en apokalyps. Den största utmaningen var verkligen att skapa en helhet och göra universumet trovärdigt och få allt att se verkligt ut, säger Jan Bart van Deek.

”Vi ville göra en värld efter ’Mad Max'”

Under 2010 fick 40 anställda på Guerrilla Games pitcha var sitt spelkoncept. När ”Horizon” presenterades tyckte van Deek att det ringde det flera varningsklockor – han beskriver det som en ”farlig och ambitiös idé helt utanför vår bekvämlighetszon”. Från panik till verklighet. Några år senare är äventyret snart ute i butikerna. För teamet har det varit viktigt att sticka ut från mängden och ta en annan väg än konkurrenterna.

– Post-apokalypser ser alltid ut på samma sätt. Dystopiskt och mörkt, lite som i ”Mad Max” eller ”Fallout”. Men om man ser tillbaka på historien när dinosaurierna dog av en asteroid, så kommer ändå ”life find its way” som man säger i ”Jurassic Park”. Man kan inte döda allt liv på planeten så enkelt. Någonting måste växa upp ur askan. Därför ville vi göra en värld efter ”Mad Max” och skapa en mer hoppfull syn på framtiden.

Aloy_Stalking_2_1445968648

Även huvudkaraktären Aloy skulle bryta normer. Men år 2010 såg landskapet för kvinnliga karaktärer helt annorlunda ut jämfört med idag.

– Vi började innan ”Game of Thrones” och nya ”Tomb Raider”-spelen. Våra inspirationskällor härstammar snarare från Ellen Ripley i ”Alien” och Sarah Connor i ”Terminator”, men sen lite senare blev det mer av Ygritte. Vi ville åt det där smarta, atletiska och självständiga som man minns från 80- och 90-talsfilmerna.

I en miljö som har sneglat på BBC:s naturdokumentärer, har utvecklarna också försökt implementera alla gigantiska mekaniska monster – med hjälp av flera universitetsbesök.

– När vi frågade ut olika robotforskare berättade dem att maskinerna skulle kopiera naturen. I vårt speluniversum skulle de härma djurens beteende, eftersom att det inte finns någon annan livsform än djur som har anpassat sig bättre till naturen tack vare miljarder år av evolution. Därför har vi skapat figurer som kanske liknar en katt, elefant eller en tjur.

Approach_1445968650

”Den nya tekniken är häpnadsväckande”

Interaktionen mellan Aloy och fienderna utspelar sig på en öppen plats som gör sig allra bäst i 4K-upplösning och HDR. Spelet var inte tänkt för den nya tekniken, men när det provades på en tv med dubbelt så hög upplösning tyckte alla i teamet att det var “häpnadsväckande”. Alla detaljer som alltid hade funnits där fick plötsligt komma upp till ytan.

– HDR-funktionen är också riktigt häftig och fungerar bra med ljuset. Att se på solnedgångar känns mer som att titta ut genom ett fönster än en tv-skärm.

Under vårt samtal upprepar Jan samma ord ungefär varannan mening. Det är svårt att tyda vad han säger bakom den tunga nederländska dialekten, men det låter som att han säger ”beggy”. Menar han kanske ”maybe”? Äh. Jag avrundar artigt och frågar om han tror att “Horizon Zero Dawn” kan leva upp till förväntningarna.

– Jag hoppas och tror att vi har gjort något nytt. Och att folk kommer att gilla det, ”beggy”.

  • Tjänstgörande nöjesredaktör: Sandra Wejbro
  • Nöjeschef: Andreas Hansson
  • Chefredaktör, vd och ansvarig utgivare: Lena K Samuelsson
  • Stf ansvarig utgivare: Martin Schori
  • Redaktionschef: Karin Schmidt
  • Besöksadress: Västra Järnvägsgatan 21, Stockholm
  • Org.nr: 556100-1123
  • Momsregistreringsnr: SE 556100-112301
  • Kontakt: förnamn.efternamn@aftonbladet.se
  • Aftonbladet Plus Kundcenter: tipsa@aftonbladet.se
  • Telefon växel: 08 725 20 00
  • FÖLJ OSS

© Aftonbladet Hierta AB